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Visualizzazione dei post con l'etichetta VR

Realtá virtuale: Nintendo e Google hanno sbagliato tutto

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Nintendo e google hanno sbagliato tutto. Beh, non proprio tutto tutto. Solo quello che riguarda la realtá virtuale.   Al principio fu google con i cardboard! Bella l'idea. In effetti si tratta del modo piú economico per provare la realtá virtuale: basta un cellulare ed un supporto con le lenti (il cardboard, che in origine era fatto di cartone!). 10 per l'idea. 3 per l'esecuzione. Il VR kit della Nintendo e i Cardboard di Google sono decisamente imperfetti a causa di due problematiche: nessuna regolazione corretta della distanza interpupillare assenza di tracciatura della posizione Centratura Google Cardboard. Dovreste poter notare una somiglianza con il Nintendo Labo Tutti i dispositivi di realtá virtuale proiettano delle immagini leggermente differenti per ogni occhio: in questo modo si puó trasmettere la percezione di profonditá; é lo stesso concetto sfruttato dai cinema per le proiezioni delle pellicole in 3D. Tali immagini devono e

Holodeck, il ponte ologrammi esiste!

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Il ponte ologrammi della USS Enterprise di Star Trek Succedono cose orribili nel ponte ologrammi: vi sono numerose puntate di Star Trek The Next Generation in cui qualcosa va storto e questa tecnologia diventa un problema. Per fortuna il ponte ologrammi che abbiamo a disposizione non creerá forme di vita senzienti e ribelli ma permetterá alle nuove generazioni di usufruire di strumenti nuovi per imparare. Si tratta di tecnologia per la realtá virtuale sfruttata da Big Rock e H-Farm per creare aule aperte in cui poter seguire lezioni molto particolari : gli studenti vengono immersi in ambienti tridimensionali dove possono osservare fenomeni, esperimenti e interagire in un modo mai provato prima, diverso dallo studio sui libri. Rispetto ad un libro un sistema audiovisivo, se ben usato, ha molta piú forza e si memorizza piú facilmente. Perché ne parlo in un blog di ottica? Presto detto: lo studio "tradizionale"viene svolto sui libri e computer, a dist

PD Check - uno strumento valido?

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Mi é stato segnalato su kickstarter uno strumento per misurare la distanza interpupillare. É una delle misurazioni utili per la costruzione di un occhiale con lenti da vista. Premessa Normalmente nei negozi di ottica si usa un interpupillometro per tali valutazioni. É uno strumento che misura la distanza tra gli assi visuali (DAV) tenendo conto di un appoggio generico sul naso.  La valutazione della DAV é piú precisa della distanza interpupillare (PD) perché non é detto che l'asse visuale passi attraverso il centro della pupilla. L'altra misurazione fondamentale che viene fatta in ottica é la valutazione dei centri pupillari con occhiale indossato . É importantissima perché prende in considerazione non solo la distanza dei due occhi ma anche la loro posizione in funzione della montatura stessa. Vi sono infine le misurazioni elettroniche : fondamentali per costruire lenti che tengano conto anche dell'inclinazione (angolo pantoscopico e angolo panoramico) e

l'importanza della DAV

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Nel precedente post vi ho parlato dell'importanza di usare occhiali ben centrati e dei relativi valori di tolleranza. Uno dei dati fondamentali per una corretta centratura é la DAV. Cosé la DAV? Si tratta dell' acronimo di Distanza Assi Visuali ed identifica la distanza tra i due occhi in funzione di dove stiamo guardando. Il valore piú importante é la DAV che abbiamo quando si orsserva un oggetto a notevole distanza . Il valore a tutte le altre distanze puó essere ottenuto per interpolazione (calcolato). Ad esempio, guardando un oggetto a 40cm il valore della DAV si riduce del 6% circa. Si differenza dalla IPD (distanza interpupillare) per una questione di precisione. Il centro dell'asse visivo risulta infatti leggermente disallineato dal centro pupilla. A cosa serve? Lo scopo principale per cui si usa questo parametro é la misurazione visiva (utile nell'OEP per calcoli su accomodazione e convergenza accomodativa) ed il corretto montaggio delle lent

Come allenare la vista? Con la realtá virtuale!

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Uno degli ultimi corsi di aggiornamento a cui ho partecipato é quello S.V.T.A.:Sport Science Vision Training Academy . Cose simili vengono applicate nello Sport Vision Academy In quest'ultimo si parla anche dell'uso di un "visore 3D" ( Oculus Rift ) per l'allenamento del campo visivo periferico; scelta che trovo strana visto che i visori per realá virtuale  limitano il campo visivo a d una ampiezza di 120 gradi (a parte il Pimax che copre ben 180 gradi!!!) Anche il sistema  Vivid Vision , nato per gestire problemi di ambliopia , ha di recente aggiunto dei moduli per lo sport vision! La cosa buffa é che ho trovato molte similitudini tra alcuni esercizi proposti da S.V.T.A. e questo videogioco:  Beat Saber Uno degli esercizi proposti da S.V.T.A.  sta nel colpire un bersaglio rosso o uno blu a seconda del colore letto in un una determinata sequenza e con un certo ritmo. Vengono introdotte variabili di disturbo dell'attenzione e dell'

la realtá virtuale fa male?

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Qualcuno sostiene che i videogiochi facciano male alla vista. Non é del tutto errato. Soprattutto i videogame portatili, tenuti a pochi centimetri dal naso, portano i ragazzini a diventare miopi. Senza contare il bombardamento di luce blu (il blu ed il violetto sono le lunghezza d'onda che percepiamo e che sono piú vicina agli ultravioletti) ed i suoi effetti sulla retina. Meglio quindi i videogiochi proiettati sulla tv a qualche metro di distanza. Meglio ancora il gioco all'aria aperta . Soprattutto durante l'etá dello sviluppo! Ed a proposito della realtá virtuale? Non possiamo ignorarla in quanto non é piú parte dell'immaginario fantascientifico ma é ormai diventata una realtá alla portata di tutti. Nel 92, nel film "Il tagliaerbe" veniva utilizzato per rendere intelligente un tizio un po' lento... Nella realtá le cose sono un po'diverse. Tali sistemi sono utilizzati oltre che per i videogiochi, per vari tipi di riabilitazioni.

Cosa fa la realtá virtuale ai vostri occhi.

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Ero un ragazzino quando uscí il film " Il Tagliaerbe ". A quel tempo non esisteva nemmeno windows 95 e la realtá virtuale era solo fantascienza... ma giá mi affascinava. Ne ebbi un assaggio nel 2000 al Siggraph che si svolse a New Orleans... il dispositivo era affascinanate, ma le immagini che presentava erano ancora molto grezze. A distanza di quindici anni ecco che compaiono numerosi sistemi di realtá virtuale: Il Vive della HTC e Rift prodotto da Oculus; Strumenti ancora costosi ma con prezzi abbordabili dagli appassionati. Oggi abbiamo a disposizione anche il PSVR distribuito da Sony. Decisamente alla portata di tutti e con un design spaziale. Va collegato alla playstation 4 e una volta indossato il casco ci si trova in spazi aperti. la qualitá delle immagini non é il massimo a causa della risoluzione del display, ma garantisce una immersivitá tale da passare in secondo piano nel giro di pochi secondi. Sony punta ad un mercato ampio. Con la Pla

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR e Carboard

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Non tutti sanno che sto studiando come optometrista. Ho terminato gli esami e manca la tesi. Tesi che ho deciso di fare su come i sistemi VR possono influire sulla vista. Innanzitutto bisogna distinguere due tipi di tecnologia: -dispositivi dedicati, prodotti da HTC e Oculus e Sony -dispositivi fatti in casa, ovvero i "cardboard" (costituiti da una struttura da indossare che puó ospitare uno smartphone al suo interno) Mentre i primi sono dotati di regolazioni per allineare i centri pupillari, i cardboard sono costruiti da vari elementi che possono variare notevolmente tra di loro, generando dei mancati allineamenti tra occhio e immagine con conseguente visione doppia o soppressione di un occhio. Oggi per me é giorno di gaudio in quanto le conoscenze sui test visivi e le formule matematiche hanno dato i primi risultati pratici sui cardboard (che vorrei condividere). Vado dunque a presentarvi il primo test sulle forie per cardboard! Si tratta